中國動漫產業迎來“黃金時代“ 市場規模逾千億

2018
08/23
09:47

工人日報

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     從模仿到原創,從市場到產能,中國動漫產業飛速發展,市場規模已逾千億


     動漫產業迎來“黃金時代”


     從模仿到原創,從市場到產能,中國動漫產業飛速發展,即將進入一個“黃金時期”,當下一些市場數據顯現出一種令動漫從業者興奮的態勢。




     截至2017年年底,我國動漫產業產值達到1500億元,在6300億元的文娛業總產值中占比24%,成為其越來越重要的組成部分。


     國產動漫迅速崛起


     近年來,國內文化消費和內容消費市場迅速發展,動漫產業在互聯網和文化產業中的占比穩步提升。

     互聯網推動動漫行業步入快車道,在人口紅利和資本的雙重驅動下,動漫產業產值持續快速增長,市場規模已逾千億元。除了有大量優質動畫進入大眾視野,還出現了諸如《斗破蒼穹》《全職高手》等現象級動畫產品。




     正是看重了中國市場的巨大潛力,今年4月底,在杭州召開的第十四屆中國國際動漫節,共吸引了85個國家和地區參與,2641家中外企業機構、5760多名客商展商和專業觀眾參展,各項交易及消費金額約163億元,再創歷史新高。




     國家廣播電視總局最新的數據顯示,截至2017年末,全年生產電視劇310部13310集,電視動畫片83599分鐘。全年生產故事影片798部,科教、紀錄、動畫和特種影片172部。


     通過數據對比,2017年國產動畫片產量由2016年的119895分鐘降至83599分鐘,降幅為30.2%。從2012年起,國產動畫片產量已經連續6年下滑。

動畫“去產能”背后有政府調控的因素。有專家指出,這顯示出在市場作用和政策引導的雙重作用下,大量從原來依賴政府補貼以量取勝的增長模式,已轉變為以優質內容為核心的追求質量的模式上來。


     事實上,泛娛樂時代的來臨,使國產動畫迎來發展的新契機,圍繞著IP進行產業布局是整個泛娛樂時代的核心內容和價值體現。國產動畫的品牌塑造以內容為王,加上用戶體驗,兩者互相疊加、垂直滲透。同時,國產動畫品牌的推廣運營可以最大限度地呈現優質動畫IP的價值,促進產業的持續發展。


     目前,國內動漫產業由三駕馬車共同拉動,分別為受眾需求、新媒體渠道的發展和普及,以及政策的驅動。其中,受眾的需求既受到居民可支配收入和文化消費支出增長的影響,也受到“二次元”90 后逐漸成為消費主力的影響。不過,國產動畫電影主要還是“兒童向”的“低幼”類型,極具市場潛力的“全齡向”和“成人向”產品稀缺。


     本土動畫IP競爭力不強


     在短短幾個月時間,一只長得像吹風機的粉紅色小豬火了。


     這只“萌萌噠”的小豬來自英國,是兒童學前教育動畫片《小豬佩奇》的主人公,原本只是在兒童世界表達親情、友愛,但隨著短視頻等網絡社交平臺的助推以及表情包的走紅,硬是變身成為受到網絡上年輕人追捧、帶有“社會人”屬性的現象級IP,備受爭議。




     然而,更值得反思的是,這樣的動畫產品為何不是“中國制造”,國內的動畫產品該如何提升感染力和吸引力?


     隨著國內動漫市場的開放,境外動畫片大舉搶占國內各級電視頻道,美國動畫電影和日本動畫電影等也紛紛走進中國影院,雖然為國內動畫電影市場帶來了豐富多元的文化產品,但也帶來了沖擊與挑戰,特別是就“吸金”能力而言,依然是外國動畫片賺得盆滿缽滿。比如觀眾熟知的充滿中國元素的《花木蘭》《功夫熊貓》等動畫片,都是國外動畫企業運營取得的商業成功。




     值得注意的是,由于本土動畫IP競爭力仍相對較弱,中國動畫衍生品市場75%以上營收利潤流向日本、韓國、美國的動畫衍生品廠商。其中,日本和美國動畫的衍生品中玩具的銷售比例最大,其次是服裝和掛件。而國產動畫衍生品以服裝及掛件等為主,附加價值以及客單價更高的模型銷售份額偏低。


     以小豬佩奇為例,其IP所屬的英國公司公布的其2017年上半年在中國的授權和商品銷售收入顯示,同比增幅超700%。在互聯網上,帶有小豬佩奇元素的周邊衍生品,已經擴展至玩具、服裝、快速消費品等眾多領域,即使其中也充斥著假貨、劣質產品,商品的版權問題等隱患。


     國產動畫須以內容為王


     一部《大圣歸來》曾掀起了動畫內容的投資熱潮,一批資本紛紛涌入,動漫公司、人才的身價隨之水漲船高。但聚集了資本、人才的動畫產業,并沒有持續產出高水準內容。 尤其是在米老鼠、哆啦A夢等美日經典動漫形象面前,傳統國產動漫形象總顯得稍遜一籌。




     今年4月,北京電影學院中國動畫研究院、社會科學文獻出版社共同發布了《數字娛樂產業藍皮書:中國動畫產業發展報告(2017)》,報告認為,目前國產動畫電影創作存在3大問題:故事的講述能力亟待提升、目標的定位能力亟待提升、政策的引導能力亟待提升。


     同時,隨著移動互聯網時代的到來,商業模式更是從PC互聯網時代的流量經濟變成了粉絲經濟。這在產品生產模式上,主要體現為娛樂化、IP化、互動化。調查顯示,90后、00后群體用戶付費比例較高,他們愿意在各種動畫內容上消費,例如海報、寫真等印刷品,玩偶等周邊產品,以及聲優的演唱會及相關表演。在動畫文化周邊上,動畫用戶每年平均花費超過1700元,國內市場潛力巨大,對內容的要求越來越高。


     國家廣播電視總局近日發布了《關于公示2017年度優秀國產電視動畫片》的通知,對優秀作品予以扶持,《夢娃》《智趣羊學堂》《先輩的足跡》《豆小鴨》等19部國產電視動畫片入榜。管理部門負責人表示,數量和質量近來成為中國動畫界的重要話題,但生產創作不能急躁,創作者要有足夠的愛心、童心、責任心、耐心。


     《鐵扇公主》《大鬧天宮》《神筆馬良》……中國動漫曾在國際舞臺上“閃耀”,中國故事曾將中華優秀文化傳遞到千家萬戶。如今,盡管國產動畫片生產總量早已媲美動畫強國美國或日本,但國產動漫的影響力早已被國際動漫巨頭甩在身后。




     從《玩具總動員》《飛屋環游記》到《怪獸大學》,在這些風靡全球的動畫電影背后,是創作團隊在故事構思、形象設定和動畫技術創新等多個方面的精心制作,是對產業鏈建設、資本逐利、核心內容堅持的完美運轉;更是對本土文化和價值體系的深度褒獎和創新,這值得中國動漫企業深思。

 


 

免責聲明:中國動漫產業網登載此文出于傳遞更多信息之目的,并不意味著贊同其觀點或證實其描述。
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米哈游排隊IPO:宅屬性是二次元游戲的必要氣質?

在幾年前,很少有人能預料到二次元游戲有著如此亮眼的發展速度,除了行業從業人員和愛好者,沒有人會費心了解二次元的文化與話語體系。二次元圈內人士通常都有一套特定的話語體系,米哈游的團隊尤其如此。他們的PPT做得一點也不精美,只有幾張圖,說出來的詞匯帶有很強的二次元色彩。但正是這樣一家當年無人問津的游戲公司,在拿了區區100萬的天使輪后如今申請IPO,估值36.67億元,PE28.8倍。假如時光可以倒轉,那么在5年前的上海灘,一家由三名上海交大技術宅成立的名為米哈游的游戲公司,可能將成為所有投資人爭相追逐的香餑餑。“當初那個團隊(米哈游)誰會投???結果大家現在都開始后悔錯過了。就像當年的B站一樣,雖然有很多人都看過,但都沒有那個眼光。”就在米哈游向上交所提出IPO申請的幾天后,一家與米哈游有業務往來的平臺負責人陳飛向數娛夢工廠記者感慨道。如果說2016年是由網易的《陰陽師》染紅了二次元游戲的半邊天,那么在2017年之春,米哈游的一紙IPO申請則是把整個行業給徹底點燃。目前,這家以《崩壞學園》系列聞名的游戲公司已進入IPO審核階段,公司整體估值約36.67億元,市盈率達到2015年的28.8倍。如果IPO成功,米哈游將會成為吉比特后,第二家獨立掛牌A股主板的游戲公司。2012年,米哈游公司由三名上海交大技術宅研究生在上海成立。招股說明書線上,這是一家以動畫、漫畫、游戲和小說等產品為載體,深耕二次元文化的互聯網文化企業。主營業務為基于原創“崩壞”IP 開發和運營游戲、漫畫、動畫和輕小說等互聯網文化產品。值得注意的是,除了在2012年獲得杭州斯凱100萬元的天使輪融資,米哈游就沒有再進行公開融資,而是直接排隊申請主板上市。“米哈游2015年底已經在準備IPO了,《崩壞2》的成功讓公司從階段直接跳到了盈利階段,這個項目有持續的爆發力,讓公司已經不用依靠外部融資了。”陳飛表示。1、“離開后感覺錯過了幾個億”米哈游的招股說明書顯示,本次擬募集資金12億2202.9萬元,發行股票數不超過 2222萬2222股,不低于公司發行后總股本的25%。募集資金將主要用于崩壞游戲的研發與推廣、崩壞IP泛娛樂化的產品開發與運營、公司技術研發、IP運營基地建設和公司運營資金補充。其中最高的是網游新產品開發40537萬元,其次是游戲推廣運營17447萬元。一名與米哈游團隊很早相識的游戲圈人士回憶說,看著他們從一間小民房,到有一兩間辦公室,再到現在有100多名員工并提出上市申請。當時誰也沒想到米哈游能做得這么大。米哈游成立的2012年,彼時二次元還是邊緣文化,游戲產業也依然還是騰訊、網易這樣的游戲大廠的天下,二次元游戲還被認為是日本的舶來品或是沒有成氣候的小眾游戲。直到2015年,國內二次元產業起步,騰訊、網易也開始涉足二次元游戲,B站的二次元游戲聯運業務還肩負起了網站最主要的營利任務?;蛟S正是因為發展周期的一致性,米哈游和B站,一個CP方,一個渠道方,在《崩壞學園2》上做到了完美配合。彼時B站正在進行業務調整,希望開展游戲聯運業務來拓寬變現渠道。“B站做游戲聯運不會選《大話西游》這種氣質完全不符的,當時他們覺得崩壞好玩,又是二次元文化的一部分,這種游戲在三次元平臺上未必能做成,但是跟B站就很契合。”陳飛表示。最終,僅《崩壞學園2》的一個聯運業務就撐起了B站2013年2/3的收入,也讓B站將盈利的重心徹底從廣告轉向游戲聯運。而對米哈游來說,米哈游的《崩壞學園2》通過B站在二次元人群的影響力吸納到了更多核心粉絲。米哈游CEO蔡浩宇也曾在2014年一次演講中表示,沒有B站,就沒有這款游戲和這款游戲所取得的成績。自2014年初上線后,《崩壞學園2》累計注冊玩家數量超過4500萬,充值累計流水超過人民幣7億元,占報告期營業收入的比重達96.34%。而《崩壞3》在2016年10月正式推出后,累計流水超過人民幣5億元,月流水過億?!侗缐?》取得的巨大成就讓米哈游在當時幾乎一躍成為二次元游戲的代名詞,而良好的財務營收更是為米哈游日后的IPO申請早早鋪設好了基石。但在事先,這些成就誰也無法預見。許多米哈游的員工因《崩壞學園》初期資金不足選擇了離開,如今的他們概括說“感覺自己錯過了幾個億。”2、宅屬性是一家二次元游戲公司的必要氣質嗎?現在玩家說起米哈游和《崩壞》系列,都說是創始人團隊本身的技術宅屬性讓他們更了解核心用戶,能深耕垂直領域。但在一開始,團隊氣質確實對公司的發展造成了一定影響。在幾年前,很少有人能預料到二次元游戲有著如此亮眼的發展速度,除了行業從業人員和愛好者,沒有人會費心了解二次元的文化與話語體系。“當時米哈游的人給外界的印象就是死宅,就算在二次元圈里也是特別宅的,所以他們跟投資人溝通都特別困難。”一名熟悉米哈游公司的業內人士表示。上述人士告訴數娛夢工廠記者,在第一款試水游戲Fly me 2 the moon上線后,米哈游團隊曾為開發新游戲進行融資,但融資計劃卻遲遲未能完成。當時他認識的投資人幾乎都看過米哈游團隊,但是由于對二次元文化產業的不理解加上對米哈游業務的難了解,一直沒有人決定投資。二次元圈內人士通常都有一套特定的話語體系,米哈游的團隊尤其如此。一些業內人士都向數娛夢工廠表示,米哈游跟其他很多游戲大公司不一樣,他們的PPT做得一點也不精美,只有幾張圖,說出來的詞匯帶有很強的二次元色彩。“比如開投資人會議的時候,創始人在臺上說,脫了褲子就要玩這個游戲,進門的時候都說ただいま(日語“我回來了”),讓坐在臺下的其他人聽得一臉懵逼。”這點米哈游的CEO蔡浩宇自己也承認,他曾在演講中表示,米哈游一直沒有接受一些活動的邀請,是因為團隊性格都太宅而不好意思作對外的分享?!侗缐摹废盗凶畛醯挠螒颉侗缐膶W園》其實表現也不理想,蔡浩宇曾在公開演講中稱它為“屎游”,2013年米哈游的移動游戲總收入僅61萬元。但到了《崩壞學園2》,米哈游進一步吸納二次元特色與宅向要素,用“做出讓自己滿意的作品”作為作品好壞的衡量標準和發展目標。當時米哈游除了聘用了很多備受二次元用戶推崇的圈內“大觸”,比如米栗、ask等做游戲的美術設計,還特別執著于一些審美細節。上述社區平臺負責人表示:“米哈游非常堅持自己的宅男審美,人物形象都是小臉小嘴巴,對一些要素也很堅持,比如一定要有‘乳搖’。”蔡浩宇也在2014年的一次演講中表示,米哈游制作游戲時對角色的“絕對領域”(指的是女性角色在過膝襪和短裙之間的部分)這樣的細節非常在意。他說:“絕對領域有一個黃金比例是4:1:2.5,招客服時我們就問一個問題,問絕對領域的黃金比例是多少,答對了才能招進來。”在運營推廣上,米哈游也充分體現了“宅”的特質。一位曾經與米哈游合作過的線下展會負責人告訴數娛夢工廠:“他們的市場總監非常宅,早年也曾參加展會和推廣,但是現在市場推廣都是自己內推,不做外推了。宗旨就是,市場運營只服務好自己的用戶就好。”3、米哈游的價值與風險最終,《崩壞學園2》、《崩壞3》已經成為萌系畫風的2D橫版動作品類和3D領域動作品類的標桿。陳飛表示:“現在很多二次元用戶對米哈游創始人劉偉的感情,和對B站創始人徐逸很像——一半是尊敬一半是羨慕,他倆就是某個領域的開拓者。”當年天使輪投資米哈游的杭州斯凱投資有限公司,以現金方式出資100萬,持股15%。2014年這家公司被杭州米藝收購后,后者又認繳了米哈游新增注冊資本133.95萬元。最終在米哈游準備IPO,進行股權調整的過程中,作價人民幣900萬元將900萬股股份轉讓給萍鄉盈尚,成功實現了退出。2014年到2016年前三季度,正是米哈游《崩壞學園2》風頭最勁的時候。公司營業收入逐年提高,分別達到了1.03億,1.74億和2.11億,凈利潤也達到了0.66億,1.27億和1.18億。其業務分為移動游戲、漫畫、周邊產品、動畫和輕小說五個板塊,但游戲是絕對的主營業務,2016年前9個月,《崩壞學園2》占營收比重高達96.34%。除了游戲本身的質量與對核心用戶的精準抓取,《崩壞學園2》和《崩壞3》的成功也得益于二次元游戲的市場在不斷擴大。艾瑞咨詢《2016年中國二次元手機游戲》報告顯示,2015年我國二次元手機游戲收入已經達到13.84億元,同比增長153.4%,預測到2017年我國二次元手機游戲收入將達41.22億元,我國二次元手機游戲總量出于持續增長趨勢。同時,手機游戲明顯出現氪金趨勢。來自Swrve的一份手機游戲的報告顯示,在免費手機游戲(Free to play)的玩家中,雖然只有2.3%的玩家進行了內購消費行為,然而氪金玩家中,付費額度最高的前10%貢獻了游戲總體收入的64%,也就是說不足0.25%的玩家為游戲創造了64%的收入。在《崩壞學園2》走紅,二次元游戲開始流行后,各種仿品相繼出現,不過目前對這款產品的沖擊并不大。“時間壁壘體現的是江湖地位,不是那么好打破的。”上述線下展會負責人表示,二次元用戶很注重品牌,版權意識比普通玩家都強,這么多年積淀的投入與認可產生了近似信仰的忠誠度,不是那么容易被取代的。當然,過度地重硬核玩家,只依靠單一IP也是風險。招股說明書的風險提示指出,一般情況下,市場上大多數以IP為核心競爭力的公司都同時擁有多款成熟IP,并憑借IP創作多元化的作品。若米哈游后期在“崩壞”IP經營過程中不能準確掌握二次元用戶的喜好變化并創作出二次元用戶喜歡的內容,將導致“崩壞”IP 對用戶的吸引力下降,對公司現有及未來的業績產生不利影響。事實上,陳飛就對數娛夢工廠表示:“米哈游新推出的《崩壞3》可能會因過于重度的玩法縮小了受眾范圍,以至于表現得不像《崩壞學園2》那么亮眼,團隊自己也有反思。他們也在嘗試把崩壞系列作為IP開發,推出動畫,漫畫等作品。”據了解,《崩壞3》的核心玩法與四大動作游戲《鬼泣》、《獵天使魔女》、《戰神》、《忍者龍劍傳》都有相似設定。前者雖然做了簡化,但仍然構建出具有上述游戲核心玩法的完整戰斗體系,用玩家的話說這樣的設定“打得很累”。在2016年前9個月中,《崩壞學園2》的收入達到20650.98萬元,《崩壞3》的收入僅為347.92萬元。而且,米哈游也正面臨越來越多的競爭。二次元手游在2016年下半年熱度急劇增加,很多傳統游戲公司開始把目光轉向二次元游戲。網易推出的《陰陽師》全渠道爆火,成為一款現象級手游,以往主打武俠游戲的西山居也推出了二次元手游《少女咖啡槍》。CNG《2016年7~9月移動游戲產業報告》顯示,手游TOP 50中二次元類便占了9款。此外,除了國產二次元游戲的發力,越來越多的日系二次元游戲也被引入國內。(應采訪對象要求,陳飛系化名)

在幾年前,很少有人能預料到二次元游戲有著如此亮眼的發展速度,除了行業從業人員和愛好者,沒有人會費心了解二次元的文化與話語體系。二次元圈內人士通常都有一套特定的話語體系,米哈游的團隊尤其如此。他們的PPT做得一點也不精美,只有幾張圖,說出來的詞匯帶有很強的二次元色彩。但正是這樣一家當年無人問津的游戲公司,在拿了區區100萬的天使輪后如今申請IPO,估值36.67億元,PE28.8倍。假如時光可以倒轉,那么在5年前的上海灘,一家由三名上海交大技術宅成立的名為米哈游的游戲公司,可能將成為所有投資人爭相追逐的香餑餑。“當初那個團隊(米哈游)誰會投???結果大家現在都開始后悔錯過了。就像當年的B站一樣,雖然有很多人都看過,但都沒有那個眼光。”就在米哈游向上交所提出IPO申請的幾天后,一家與米哈游有業務往來的平臺負責人陳飛向數娛夢工廠記者感慨道。如果說2016年是由網易的《陰陽師》染紅了二次元游戲的半邊天,那么在2017年之春,米哈游的一紙IPO申請則是把整個行業給徹底點燃。目前,這家以《崩壞學園》系列聞名的游戲公司已進入IPO審核階段,公司整體估值約36.67億元,市盈率達到2015年的28.8倍。如果IPO成功,米哈游將會成為吉比特后,第二家獨立掛牌A股主板的游戲公司。2012年,米哈游公司由三名上海交大技術宅研究生在上海成立。招股說明書線上,這是一家以動畫、漫畫、游戲和小說等產品為載體,深耕二次元文化的互聯網文化企業。主營業務為基于原創“崩壞”IP 開發和運營游戲、漫畫、動畫和輕小說等互聯網文化產品。值得注意的是,除了在2012年獲得杭州斯凱100萬元的天使輪融資,米哈游就沒有再進行公開融資,而是直接排隊申請主板上市。“米哈游2015年底已經在準備IPO了,《崩壞2》的成功讓公司從階段直接跳到了盈利階段,這個項目有持續的爆發力,讓公司已經不用依靠外部融資了。”陳飛表示。1、“離開后感覺錯過了幾個億”米哈游的招股說明書顯示,本次擬募集資金12億2202.9萬元,發行股票數不超過 2222萬2222股,不低于公司發行后總股本的25%。募集資金將主要用于崩壞游戲的研發與推廣、崩壞IP泛娛樂化的產品開發與運營、公司技術研發、IP運營基地建設和公司運營資金補充。其中最高的是網游新產品開發40537萬元,其次是游戲推廣運營17447萬元。一名與米哈游團隊很早相識的游戲圈人士回憶說,看著他們從一間小民房,到有一兩間辦公室,再到現在有100多名員工并提出上市申請。當時誰也沒想到米哈游能做得這么大。米哈游成立的2012年,彼時二次元還是邊緣文化,游戲產業也依然還是騰訊、網易這樣的游戲大廠的天下,二次元游戲還被認為是日本的舶來品或是沒有成氣候的小眾游戲。直到2015年,國內二次元產業起步,騰訊、網易也開始涉足二次元游戲,B站的二次元游戲聯運業務還肩負起了網站最主要的營利任務?;蛟S正是因為發展周期的一致性,米哈游和B站,一個CP方,一個渠道方,在《崩壞學園2》上做到了完美配合。彼時B站正在進行業務調整,希望開展游戲聯運業務來拓寬變現渠道。“B站做游戲聯運不會選《大話西游》這種氣質完全不符的,當時他們覺得崩壞好玩,又是二次元文化的一部分,這種游戲在三次元平臺上未必能做成,但是跟B站就很契合。”陳飛表示。最終,僅《崩壞學園2》的一個聯運業務就撐起了B站2013年2/3的收入,也讓B站將盈利的重心徹底從廣告轉向游戲聯運。而對米哈游來說,米哈游的《崩壞學園2》通過B站在二次元人群的影響力吸納到了更多核心粉絲。米哈游CEO蔡浩宇也曾在2014年一次演講中表示,沒有B站,就沒有這款游戲和這款游戲所取得的成績。自2014年初上線后,《崩壞學園2》累計注冊玩家數量超過4500萬,充值累計流水超過人民幣7億元,占報告期營業收入的比重達96.34%。而《崩壞3》在2016年10月正式推出后,累計流水超過人民幣5億元,月流水過億?!侗缐?》取得的巨大成就讓米哈游在當時幾乎一躍成為二次元游戲的代名詞,而良好的財務營收更是為米哈游日后的IPO申請早早鋪設好了基石。但在事先,這些成就誰也無法預見。許多米哈游的員工因《崩壞學園》初期資金不足選擇了離開,如今的他們概括說“感覺自己錯過了幾個億。”2、宅屬性是一家二次元游戲公司的必要氣質嗎?現在玩家說起米哈游和《崩壞》系列,都說是創始人團隊本身的技術宅屬性讓他們更了解核心用戶,能深耕垂直領域。但在一開始,團隊氣質確實對公司的發展造成了一定影響。在幾年前,很少有人能預料到二次元游戲有著如此亮眼的發展速度,除了行業從業人員和愛好者,沒有人會費心了解二次元的文化與話語體系。“當時米哈游的人給外界的印象就是死宅,就算在二次元圈里也是特別宅的,所以他們跟投資人溝通都特別困難。”一名熟悉米哈游公司的業內人士表示。上述人士告訴數娛夢工廠記者,在第一款試水游戲Fly me 2 the moon上線后,米哈游團隊曾為開發新游戲進行融資,但融資計劃卻遲遲未能完成。當時他認識的投資人幾乎都看過米哈游團隊,但是由于對二次元文化產業的不理解加上對米哈游業務的難了解,一直沒有人決定投資。二次元圈內人士通常都有一套特定的話語體系,米哈游的團隊尤其如此。一些業內人士都向數娛夢工廠表示,米哈游跟其他很多游戲大公司不一樣,他們的PPT做得一點也不精美,只有幾張圖,說出來的詞匯帶有很強的二次元色彩。“比如開投資人會議的時候,創始人在臺上說,脫了褲子就要玩這個游戲,進門的時候都說ただいま(日語“我回來了”),讓坐在臺下的其他人聽得一臉懵逼。”這點米哈游的CEO蔡浩宇自己也承認,他曾在演講中表示,米哈游一直沒有接受一些活動的邀請,是因為團隊性格都太宅而不好意思作對外的分享?!侗缐摹废盗凶畛醯挠螒颉侗缐膶W園》其實表現也不理想,蔡浩宇曾在公開演講中稱它為“屎游”,2013年米哈游的移動游戲總收入僅61萬元。但到了《崩壞學園2》,米哈游進一步吸納二次元特色與宅向要素,用“做出讓自己滿意的作品”作為作品好壞的衡量標準和發展目標。當時米哈游除了聘用了很多備受二次元用戶推崇的圈內“大觸”,比如米栗、ask等做游戲的美術設計,還特別執著于一些審美細節。上述社區平臺負責人表示:“米哈游非常堅持自己的宅男審美,人物形象都是小臉小嘴巴,對一些要素也很堅持,比如一定要有‘乳搖’。”蔡浩宇也在2014年的一次演講中表示,米哈游制作游戲時對角色的“絕對領域”(指的是女性角色在過膝襪和短裙之間的部分)這樣的細節非常在意。他說:“絕對領域有一個黃金比例是4:1:2.5,招客服時我們就問一個問題,問絕對領域的黃金比例是多少,答對了才能招進來。”在運營推廣上,米哈游也充分體現了“宅”的特質。一位曾經與米哈游合作過的線下展會負責人告訴數娛夢工廠:“他們的市場總監非常宅,早年也曾參加展會和推廣,但是現在市場推廣都是自己內推,不做外推了。宗旨就是,市場運營只服務好自己的用戶就好。”3、米哈游的價值與風險最終,《崩壞學園2》、《崩壞3》已經成為萌系畫風的2D橫版動作品類和3D領域動作品類的標桿。陳飛表示:“現在很多二次元用戶對米哈游創始人劉偉的感情,和對B站創始人徐逸很像——一半是尊敬一半是羨慕,他倆就是某個領域的開拓者。”當年天使輪投資米哈游的杭州斯凱投資有限公司,以現金方式出資100萬,持股15%。2014年這家公司被杭州米藝收購后,后者又認繳了米哈游新增注冊資本133.95萬元。最終在米哈游準備IPO,進行股權調整的過程中,作價人民幣900萬元將900萬股股份轉讓給萍鄉盈尚,成功實現了退出。2014年到2016年前三季度,正是米哈游《崩壞學園2》風頭最勁的時候。公司營業收入逐年提高,分別達到了1.03億,1.74億和2.11億,凈利潤也達到了0.66億,1.27億和1.18億。其業務分為移動游戲、漫畫、周邊產品、動畫和輕小說五個板塊,但游戲是絕對的主營業務,2016年前9個月,《崩壞學園2》占營收比重高達96.34%。除了游戲本身的質量與對核心用戶的精準抓取,《崩壞學園2》和《崩壞3》的成功也得益于二次元游戲的市場在不斷擴大。艾瑞咨詢《2016年中國二次元手機游戲》報告顯示,2015年我國二次元手機游戲收入已經達到13.84億元,同比增長153.4%,預測到2017年我國二次元手機游戲收入將達41.22億元,我國二次元手機游戲總量出于持續增長趨勢。同時,手機游戲明顯出現氪金趨勢。來自Swrve的一份手機游戲的報告顯示,在免費手機游戲(Free to play)的玩家中,雖然只有2.3%的玩家進行了內購消費行為,然而氪金玩家中,付費額度最高的前10%貢獻了游戲總體收入的64%,也就是說不足0.25%的玩家為游戲創造了64%的收入。在《崩壞學園2》走紅,二次元游戲開始流行后,各種仿品相繼出現,不過目前對這款產品的沖擊并不大。“時間壁壘體現的是江湖地位,不是那么好打破的。”上述線下展會負責人表示,二次元用戶很注重品牌,版權意識比普通玩家都強,這么多年積淀的投入與認可產生了近似信仰的忠誠度,不是那么容易被取代的。當然,過度地重硬核玩家,只依靠單一IP也是風險。招股說明書的風險提示指出,一般情況下,市場上大多數以IP為核心競爭力的公司都同時擁有多款成熟IP,并憑借IP創作多元化的作品。若米哈游后期在“崩壞”IP經營過程中不能準確掌握二次元用戶的喜好變化并創作出二次元用戶喜歡的內容,將導致“崩壞”IP 對用戶的吸引力下降,對公司現有及未來的業績產生不利影響。事實上,陳飛就對數娛夢工廠表示:“米哈游新推出的《崩壞3》可能會因過于重度的玩法縮小了受眾范圍,以至于表現得不像《崩壞學園2》那么亮眼,團隊自己也有反思。他們也在嘗試把崩壞系列作為IP開發,推出動畫,漫畫等作品。”據了解,《崩壞3》的核心玩法與四大動作游戲《鬼泣》、《獵天使魔女》、《戰神》、《忍者龍劍傳》都有相似設定。前者雖然做了簡化,但仍然構建出具有上述游戲核心玩法的完整戰斗體系,用玩家的話說這樣的設定“打得很累”。在2016年前9個月中,《崩壞學園2》的收入達到20650.98萬元,《崩壞3》的收入僅為347.92萬元。而且,米哈游也正面臨越來越多的競爭。二次元手游在2016年下半年熱度急劇增加,很多傳統游戲公司開始把目光轉向二次元游戲。網易推出的《陰陽師》全渠道爆火,成為一款現象級手游,以往主打武俠游戲的西山居也推出了二次元手游《少女咖啡槍》。CNG《2016年7~9月移動游戲產業報告》顯示,手游TOP 50中二次元類便占了9款。此外,除了國產二次元游戲的發力,越來越多的日系二次元游戲也被引入國內。(應采訪對象要求,陳飛系化名)

數娛夢工廠 1168天前
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創意是陜西動漫折不斷的翅膀

動漫作為一種創意產業,正成為國內許多城市今后經濟增長的一個重要支點,河南省為此提出了“要讓動漫創造GDP”的口號,陜西近年來也在不斷加強對動漫產業的扶持力度。陜西目前有動漫游戲創意類企業200多家,從業人員達1萬多人,也曾推出過一些如《太陽神樹》、《秦親寶貝》、《仙黎谷》等產生了較大影響力的動漫作品。但是,陜西動漫的現狀究竟如何,記者近日做了一些走訪。 1 癥結:表面繁榮背后的尷尬 陜西飛鳥文化發展有限公司創作的《太陽神樹》,曾摘得“2011年度德國漢堡國際動漫大賽”的“中國國家獎”;由西安長風科技有限公司原創的西北地區第一部3D動漫《仙黎谷》,2012年在陜西電視臺播出,讓陜西動漫產業邁出第一步,此外,他們還創作出具有陜西秦俑元素的卡通人物“秦親寶貝”,2012年7月份作為陜西動漫形象赴日參與文化交流活動;西安新昆信息技術公司成功推出IPAD平臺客戶端《中國傳統文化——曲藝》;西安創夢數碼有限公司在世園會期間推出了12集3D動畫片《綠色大拯救》,在央視少兒頻道播出……據悉,我省動漫基地主要集中在西安高新區、西安碑林科技園和曲江新區。3個區域共聚集動漫游戲創意類企業200多家,從業人員1萬余人,有8家企業被國家認定為動漫企業,成為全國最重要的文化產業聚集區。2012年總產值超過15億元,上繳利稅8000余萬元。 然而,這些表面上的繁榮并不代表陜西動漫真正意義上的強大。 西安高新區管委會創意辦有關負責人表示:陜西動漫產業缺少龍頭企業來做向導,動漫產業在發展過程中原創劇本缺乏,以原創動漫為主的企業少,大部分都是在做外包,尤其是跟市場對接方面很薄弱,成功的原創動漫作品少得可憐,同時缺乏市場環境支撐,沒能完整展現出陜西本土的特色文化。 2 發展:資金和人才是兩大“門檻” 動漫作為創意型產業要靠大量資金作支撐。目前我省的動漫企業大多是小規模民營企業,往往無力承擔自主開發動漫產品。很多動漫企業因為資金缺乏,導致無法投入原創電視片制作,也有公司投資成片后,找不到播出渠道。為了維持公司運轉,不少公司轉向為國外或國內動漫企業外包,賺取低廉加工費。 西安長風數字文化科技有限公司總經理齊曉燕坦言:“動漫產業需要長期堅持才會產生效益,要堅持去培養客戶,樹立形象,最后靠電影、衍生產品、商品授權去盈利。創作一部長篇動畫片難度大、資金多、盈利弱,3D動畫片一分鐘的成本就在八千到一萬元。這兩年,政府加大了扶持力度,我們也在運營一些商業性的項目,但這還不足以彌補成本。目前,陜西動漫產業模式很復雜,從創意到制作、播出到衍生產品開發各個環節還沒有形成良好的銜接,這也決定了商業模式的不確定性和盈利模式的不穩定性,產業環境和市場環境都在制約動漫產業的發展。陜西正處于動漫產業的初級階段,各大環節都需要努力地去提升。” 除了資金外,人才也是一個關鍵要素。陜西動漫基礎人才供應量充足,西安美術學院、西北大學、陜西師范大學、西安理工大學等30余所院校都開設了動漫設計相關專業課程。但是高校畢業生沒有經過實際鍛煉,缺乏經驗,不經過在企業幾年的歷練,很難創作出符合市場需求的作品。西安瑪雅動畫學校白成海表示:“對于基礎人才,高??梢钥紤]讓應屆畢業生去參加一些實訓課程,以縮短培養過程;高級人才則不需去培養,把動漫產業發展起來后,同時加大人才引進力度,自然會吸引更多的人投入到動漫產業中來。” 3 原創:讓動漫產業的根基更加穩固 一味地模仿和照搬顯然不是動漫產業發展的出路。西安長風數字文化科技有限公司在深度挖掘秦文化的基礎上,借助陜西文化獨特標志的秦始皇兵馬俑,打造了具有陜西特色的動漫品牌形象《秦親寶貝》,將其中最具藝術魅力的兵馬俑用夸張變形手法通過再次創意設計,用現代時尚的手法來展現傳統文化的本色與風骨,一推出便獲得好評如潮。原創3D動漫《仙黎谷》更是產生了巨大影響。齊曉燕說:“《仙黎谷》是我們4年來堅守本土原創作品換來的成果,能夠在陜西衛視中播出,是對我們的肯定。近年來,隨著政府對動漫產業越來越重視,我們才有可能推出一些好的作品,但這還需要一個成長過程。我們起步晚,相對起點就會高,在汲取過別人的經驗教訓之后,能少走一些彎路,多出一些精品。我們也在策劃一些能夠進行商業化運作的短片,以中國傳統文化系列在市場上推廣原創動漫。”[web_page]4 創意:數字化時代動漫產業的制勝要素 伴隨著移動互聯網和智能手機的普及,手機成為動漫作品銷售的主要渠道,擁有著巨大的市場空間。西安曲江樂雅動漫有限公司總經理胡國軍在接受記者采訪時表示:“我們公司的漫畫業務由原來的傳統出版快速轉向數字出版,一方面利用國內知名漫畫家的電子版權書,通過中國移動、電信、聯通的動漫平臺實現價值化,另一方面我們也在搭建自己的平臺,利用微博、微信訂閱號做自己的原創,以‘故事漫畫新聞’為賣點。通過半年時間,我們的微信平臺‘哎呦漫畫’用戶已經一萬多人,相信一年后,用戶會達到五萬多人。傳統漫畫或者微博盈利是從創作--發布--等待出版,然后到實現商業價值,而我們通過微信平臺,直接創作--發布就可以了,大大縮短了時間成本。商業價值是從用戶中衍生出來的,比如可以做原創漫畫廣告,可以出售知名漫畫書,還可以在微店中賣玩偶諸如此類的方式。我們未來會做漫畫圖書之類的線下活動,也可以從中獲得商業價值。這些年輕時尚的方式和傳統出版的做法是完全不同的。” 胡國軍還表示:“我們做手機游戲業務的原則就是‘創新’,我們現在的產品《魔法戰歌》是一個絕對創新的產品。對我們這樣的企業只有創新才能沖出來。如果只是跟隨,是絕對跑不過北上廣的。只有走不一樣的路線,才能有自己的發展空間。” 5 未來:陜西動漫前景可期 陜西省委、省政府近年來加大了對陜西動漫產業的扶持力度。今年,還將依托西安高新區、曲江新區等園區,建設陜西動漫創意產業基地,大力發展手機動漫、網絡動漫、手機游戲、網絡游戲、網絡視聽等新興業態,建設西安動漫數字博物館和3D影像展示館等,力爭在“十二五”末,打造5至10部有影響力的原創動漫游戲作品,培育引進1000名創意產業中高端人才,實現總產值100億元,使動漫游戲產業成為文化產業發展的重要力量。 陜西動漫前景如何,未來的路是一片坦途還是布滿荊棘?讓我們拭目以待。

動漫作為一種創意產業,正成為國內許多城市今后經濟增長的一個重要支點,河南省為此提出了“要讓動漫創造GDP”的口號,陜西近年來也在不斷加強對動漫產業的扶持力度。陜西目前有動漫游戲創意類企業200多家,從業人員達1萬多人,也曾推出過一些如《太陽神樹》、《秦親寶貝》、《仙黎谷》等產生了較大影響力的動漫作品。但是,陜西動漫的現狀究竟如何,記者近日做了一些走訪。 1 癥結:表面繁榮背后的尷尬 陜西飛鳥文化發展有限公司創作的《太陽神樹》,曾摘得“2011年度德國漢堡國際動漫大賽”的“中國國家獎”;由西安長風科技有限公司原創的西北地區第一部3D動漫《仙黎谷》,2012年在陜西電視臺播出,讓陜西動漫產業邁出第一步,此外,他們還創作出具有陜西秦俑元素的卡通人物“秦親寶貝”,2012年7月份作為陜西動漫形象赴日參與文化交流活動;西安新昆信息技術公司成功推出IPAD平臺客戶端《中國傳統文化——曲藝》;西安創夢數碼有限公司在世園會期間推出了12集3D動畫片《綠色大拯救》,在央視少兒頻道播出……據悉,我省動漫基地主要集中在西安高新區、西安碑林科技園和曲江新區。3個區域共聚集動漫游戲創意類企業200多家,從業人員1萬余人,有8家企業被國家認定為動漫企業,成為全國最重要的文化產業聚集區。2012年總產值超過15億元,上繳利稅8000余萬元。 然而,這些表面上的繁榮并不代表陜西動漫真正意義上的強大。 西安高新區管委會創意辦有關負責人表示:陜西動漫產業缺少龍頭企業來做向導,動漫產業在發展過程中原創劇本缺乏,以原創動漫為主的企業少,大部分都是在做外包,尤其是跟市場對接方面很薄弱,成功的原創動漫作品少得可憐,同時缺乏市場環境支撐,沒能完整展現出陜西本土的特色文化。 2 發展:資金和人才是兩大“門檻” 動漫作為創意型產業要靠大量資金作支撐。目前我省的動漫企業大多是小規模民營企業,往往無力承擔自主開發動漫產品。很多動漫企業因為資金缺乏,導致無法投入原創電視片制作,也有公司投資成片后,找不到播出渠道。為了維持公司運轉,不少公司轉向為國外或國內動漫企業外包,賺取低廉加工費。 西安長風數字文化科技有限公司總經理齊曉燕坦言:“動漫產業需要長期堅持才會產生效益,要堅持去培養客戶,樹立形象,最后靠電影、衍生產品、商品授權去盈利。創作一部長篇動畫片難度大、資金多、盈利弱,3D動畫片一分鐘的成本就在八千到一萬元。這兩年,政府加大了扶持力度,我們也在運營一些商業性的項目,但這還不足以彌補成本。目前,陜西動漫產業模式很復雜,從創意到制作、播出到衍生產品開發各個環節還沒有形成良好的銜接,這也決定了商業模式的不確定性和盈利模式的不穩定性,產業環境和市場環境都在制約動漫產業的發展。陜西正處于動漫產業的初級階段,各大環節都需要努力地去提升。” 除了資金外,人才也是一個關鍵要素。陜西動漫基礎人才供應量充足,西安美術學院、西北大學、陜西師范大學、西安理工大學等30余所院校都開設了動漫設計相關專業課程。但是高校畢業生沒有經過實際鍛煉,缺乏經驗,不經過在企業幾年的歷練,很難創作出符合市場需求的作品。西安瑪雅動畫學校白成海表示:“對于基礎人才,高??梢钥紤]讓應屆畢業生去參加一些實訓課程,以縮短培養過程;高級人才則不需去培養,把動漫產業發展起來后,同時加大人才引進力度,自然會吸引更多的人投入到動漫產業中來。” 3 原創:讓動漫產業的根基更加穩固 一味地模仿和照搬顯然不是動漫產業發展的出路。西安長風數字文化科技有限公司在深度挖掘秦文化的基礎上,借助陜西文化獨特標志的秦始皇兵馬俑,打造了具有陜西特色的動漫品牌形象《秦親寶貝》,將其中最具藝術魅力的兵馬俑用夸張變形手法通過再次創意設計,用現代時尚的手法來展現傳統文化的本色與風骨,一推出便獲得好評如潮。原創3D動漫《仙黎谷》更是產生了巨大影響。齊曉燕說:“《仙黎谷》是我們4年來堅守本土原創作品換來的成果,能夠在陜西衛視中播出,是對我們的肯定。近年來,隨著政府對動漫產業越來越重視,我們才有可能推出一些好的作品,但這還需要一個成長過程。我們起步晚,相對起點就會高,在汲取過別人的經驗教訓之后,能少走一些彎路,多出一些精品。我們也在策劃一些能夠進行商業化運作的短片,以中國傳統文化系列在市場上推廣原創動漫。”[web_page]4 創意:數字化時代動漫產業的制勝要素 伴隨著移動互聯網和智能手機的普及,手機成為動漫作品銷售的主要渠道,擁有著巨大的市場空間。西安曲江樂雅動漫有限公司總經理胡國軍在接受記者采訪時表示:“我們公司的漫畫業務由原來的傳統出版快速轉向數字出版,一方面利用國內知名漫畫家的電子版權書,通過中國移動、電信、聯通的動漫平臺實現價值化,另一方面我們也在搭建自己的平臺,利用微博、微信訂閱號做自己的原創,以‘故事漫畫新聞’為賣點。通過半年時間,我們的微信平臺‘哎呦漫畫’用戶已經一萬多人,相信一年后,用戶會達到五萬多人。傳統漫畫或者微博盈利是從創作--發布--等待出版,然后到實現商業價值,而我們通過微信平臺,直接創作--發布就可以了,大大縮短了時間成本。商業價值是從用戶中衍生出來的,比如可以做原創漫畫廣告,可以出售知名漫畫書,還可以在微店中賣玩偶諸如此類的方式。我們未來會做漫畫圖書之類的線下活動,也可以從中獲得商業價值。這些年輕時尚的方式和傳統出版的做法是完全不同的。” 胡國軍還表示:“我們做手機游戲業務的原則就是‘創新’,我們現在的產品《魔法戰歌》是一個絕對創新的產品。對我們這樣的企業只有創新才能沖出來。如果只是跟隨,是絕對跑不過北上廣的。只有走不一樣的路線,才能有自己的發展空間。” 5 未來:陜西動漫前景可期 陜西省委、省政府近年來加大了對陜西動漫產業的扶持力度。今年,還將依托西安高新區、曲江新區等園區,建設陜西動漫創意產業基地,大力發展手機動漫、網絡動漫、手機游戲、網絡游戲、網絡視聽等新興業態,建設西安動漫數字博物館和3D影像展示館等,力爭在“十二五”末,打造5至10部有影響力的原創動漫游戲作品,培育引進1000名創意產業中高端人才,實現總產值100億元,使動漫游戲產業成為文化產業發展的重要力量。 陜西動漫前景如何,未來的路是一片坦途還是布滿荊棘?讓我們拭目以待。

陜西日報 2248天前
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